Развитие приближается к точке, в которой каждая отрасль экономики будет все больше и больше напоминать индустрию развлечений. Процесс похода по магазинам уже в значительной степени превратился в развлечение сам по себе не говоря уже о том, что целый ряд товаров для развлечения продается на автозаправочных станциях или сдается в прокат в библиотеках. Элемент развлечения повышает у потребителя ощущение законченности процесса и потому является одним из решающих факторов, например, при выборе названия товаров.Но если процесс потребления благ можно превратить в развлечение, то вероятно и превращение процесса производства в аналогичное развлечение.
Вот как описывается крайний вариант подобного превращения в "Мародере" Аль Атоми:
Углерод, иридий, америций, полоний, кобальт, нептуний... Русские производили эти ценнейшие изотопы буквально на коленке, ради экономии нимало не заморачиваясь чудовищными дозовыми нагрузками на персонал, отчего тот же углерод, грамм которого стоил на мировом рынке полторы тысячи, валялся в их топорно склепанных боксах буквально грудами. ... в South Ural Special Area закипела работа: в зону безопасности понаехало множество частных контор, которые быстро загнали в пустые, пронизанные смертоносным излучением цеха тех русских, что искали себе у новых хозяев защиты от кровавого бардака, установившегося в городке при заводе.Это конечно экстремальный вариант. Но если вспомнить про состояние потока (психическое состояние, в котором человек полностью включён в то, чем он занимается, что характеризуется деятельным сосредоточением, полным вовлечением и успехом в процессе деятельности) и тем, что это состояние хорошо известно людям, играющим в компьютерные игры (сел вечером поиграть на 5 минут, а очнулся в 6 утра), то наша потенциальная реальность становится не столь далека от фантазии.
Сразу же возникла проблема управляемости, и работы практически встали до того самого момента, пока один шустрый умник из Sin Microsystems не придумал изумительно эффективную штуку: он сумел совместить реальность и видеоигру. Это был Прорыв, самый настоящий. На русского напяливали шлем, опускали прозрачное забрало, и загружали игру. Он оказывался в чудесном мире, где ничто не ассоциировалось с негативом, там был сплошной позитив и романтика - причудливые замки, которые так приятно иногда взять и немного разрушить, резвясь в компании хороших приятелей; высококультурные эльфы с такими красивыми напевными именами, зеленые чешуйчатые драконы и сказочно прекрасные принцессы - очень кстати весьма слабые на передок. Чтобы жить в этом чудесном мире, нужно всего-навсего проникать в зловещие замки колдунов и людоедов, похищать там разные артефакты, соскребать со стен драконьих пещер Волшебную Плесень - и носить добычу на Торжище, где за бесполезную хреновину можно было получить прекрасный меч гномьей работы, породистого скакуна или полновесное золото. Голос С Неба любезно подсказывал, куда идти и что откручивать-собирать-сливать, когда в бархатном кошельке переставали звенеть золотые.
Вся работа превращается в игру, которая вам нравится. Не может не нравится, ведь оно так спроектировано разработчиками и протестировано на фокус-группах.
Нравится вам такое будущее? Думаете - будет иначе?
1 комментарий:
Я тоже читаю Нетократию, удивительно)
Отправить комментарий